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    Définition des nouveaux bâtiments, ability et colons

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    Black_1er
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    Définition des nouveaux bâtiments, ability et colons

    Message par Black_1er le Jeu 16 Juin - 21:40

    Je n'ai pas pu ajouter cette liste à la liste des nouvelles faction car la limite de texte était dépasser

    Échange militaire : Ce type d'échange se fait lorsqu'un allié donne un bâtiment garni de soldat à sont allié. l'allié peut donc diriger les soldats et leur donner ses propres amélioration.

    Poste de commandement : comme un Saloon mais peut entrainer des unités coûtent de la renommé et parfois dispose d'un général.

    Oca : maison fesant vivre 5 de pop et sert de moulin (maximum 5 colons par oca)

    Prison : Entraine des esclaves (travaillant 2 fois moins vite qu'un colon) peut coûteux et entraine quelque fois (celon les maps et la chance) des mercenaires.

    Esclave de la prison : coûte 45G, limité à 40 par joueur, il ne coût pas de population, mais travaille 2 fois moin vite qu'un colon normal. Attention, les esclave peuvent être voler comme un simple mouton!

    Cache d'armes : Entraine des pétards et apporte des améliorations pour l'artillerie.

    SafeHouse : Entraine des espions et peut modifié intégralement cette dernière via différente technologie. Améliore les mines anti-personnel et dispose des tech blocus et spies.

    Post Office : permet de créer une 2eme faction ingame! Les faction secondaire ne coût pas de pop. En revant, elle demande de l'or, de l'XP et des cartes pour survive. Les faction secondaire évolue indépendament de votre faction principal choisi. Apporte des amélioration générals lié à la recherche et au gain de ressource et XP. NOTE : les maison des factions secondaire génère tranquillement de l'expérience.

    Fort Tower (mini-château) : Coût 300W, mais donne un champ de vision, permet d'y cacher des villageois et d'entrainer le/les soldats spéciaux de votre Faction principal.

    Villageois Pilgrim : à la différance des autre colon, ce dernier peut construire des centre-ville et ne coût pas de population. En contre-parti, les pilgrim coût 100G et sont offert en quantité très limité.

    Villageois Miner : Ce colon est gratuit et ne coût pas de population. Limité à 20 mineur, il peut seulement amasser de l'or et construire des bâtiment spéciaux lié à l'or (certain pays possède des mines creusés permetant au mineur d'amasser encore plus vite à proximité!). De plus, ils ont une très bonne attaque contre les bâtiments, les soldats et même les colons ennemis! Les mineur lance de la dynamite pour se défendre (possède un dégât de zone de 5!!)! Omi La garde à pied Française upgradé, il s'agit de l'unité de grenadier la plus puissante du jeu, et est disponible à l'age 1. Lorsqu'un pays à accès a ce colon, il peut être produit aussi dans un saloon ou un poste de commandement.

    Explorateur Fur Trader : Ce type de colon est très spécial. Il ne peut uniquement que chassé et raser les moutons. Amassant les ressource plus rapidement, il est limité à 10 par joueur. Ce colon à également la possibilité de contruire de nombreux batîment unique et possède les même abilités qu'un explorateur normal!

    Magasin général : ce bâtiment remplace le villageois "marchant". Il vous offre de nombreux partenaire commercial apportant des technologie économique unique!

    Congrès : Les colons amassent l'expérience des congrès. Mais ils peuvent aussi voter! Par exemple, vous pouvez réduire le coût d'une unité en réduisant ses PDV ou l'inverse. Ou encore, débloquer une unité en échange d'une autre. Il y a beaucoup de possibilité! À noté que les soldats des congrès peuvent largement dépasser la capacité de votre population!

    Fishery : normalement construit par les bateaux de pèche, ils peuvent être construit près des banc de poisson et peuvent également entrainer des navires de pèche. Ils sont normalement utilisé par ceux qui ne veulent pas produire de navire de guerre vu leur faible coût.

    stand coca-cola : Rapporte de l'expérience.

    Champ de rose : permet au marchant de récolter plus rapidement de l'or dessus!

    Évolution progressive : 4 évolutions dans le TC est disponible, mais quatre prix différant. Prenez un bas prix pour évoluer lentement avec un shipement de moindre qualité. Prenez une évolution qui coût très cher mais recevez en échange un bon chargement et une évolution rapide! Les prix normalement démarre à 1000F, 300W, 100R jusqu'as 1800F, 525W et 100R pour l'âge 1.

    Évolution par vol de technologie : Évolution unique à l'Autriche, il prend les technologies de différant pays par le centre-ville pour évoluer!

    Statue de Marbre : bâtiment empèchant l'ennemi de construire à proximité.

    Bâtiment Trop : maison fesant vivre 10 pop et générant du bois.

    Boer : villageois donnant 1 de pop, ce qui le rend gratuit au niveau de la population.

    Fazenda : plantation géante unique pouvant accueillir 50 colons.

    Roto : coût 2 de pop, cette paire de colon amasse plus rapidement les ressources.

    Villageois Marchand : Ne peut pas construire mais amasse de l'or dans les marchés et en génère tranquillement.

    Villageois Paisano : Ne peux pas amasser de la nourriture. En compensasion, il en génère.

    Llanero : Cette cavalerie est défensive. Près des corrals, sa force argumente!

    Headquarters : Poste de commandement indépendant de la Colombie

    Aid Tent : tente de guerre servant à guérrir les blessés.

    Bazaar : ce type de bâtiment peut entrainer des cargots d'exportation et des marchants spéciaux.

    Bâtiment Quarry : Ce type de bâtiment produit par entrainement des minérais.

    Évolution par Library : Ce type d'évolution vous permet d'évoluer partiellement. Prendre les technologie dont vous avez besoin, et rendu à un certain nombre de livre étudié, votre faction évolue. Mais il y a un incomvénient à ce typer d'évolution : le 6eme âge est remplacer par la post-impérialisation. Beaucoup moins cher que l'âge 6 traditionnel, la post-impérialisation vous donne un avantage tant que votre adversaire ne dépasse pas l'âge 5.

    évolution du moyen-âge : leur évolution sont différant de l'évolution orginaire. Moins coûteuses, elle apporte des technologies uniques. chaque politician possède leur propre rois/princes et leur technologies. Avec l'explorateur, les factions sous ce type d'évolution possède un éclaireur. Cette évolution apporte aussi le droit de construire plusieurs église (ou mosqué) et peuvent guérrir les unités à proximité.

    Feirmeoir : villageois amassant l'or rapidement. En contre-parti, la nouriture et le bois s'amasse plus lentement.

    Ruca : maison coûtant 300W, fesant vivre 15 pop et servant d'ambassade.

    Sonoma : mini-châteaux pouvant entrainer soldats et colons.

    Pulqueria : Saloon mexicain.

    Fishtrap : Construit par les bateaux de pêche, ces bateaux peuvent récolter du poisson depuis les Fishtraps.

    Supply Depot : possède des évolutions économique et guéri les unités à proximité.

    Ushnu : barraque indigène réunissant tout les unités de sa faction.

    Tambo : Tour de garde possèdant des amélioration pour les soldats.

    Pucara : Château d'indigène.

    Invisible (pouvoir) : Certain unité peuvent ce cacher des ennemis. Prêt des forêts, votre soldats caché appraîtrera plus lumineux. Plus vos soldats brillent, plus les ennemi auront de la difficulté à les trouver!

    Roma Slave : Esclave ne pouvant être volé.

    Cirque : Comme un feux de danse, au lieu de colon qui danse, se sont les ours qui peuvent danser

    Vardo : TC portable

    Gatherer (colon) : Villageois pouvant que amasser des baies et récolter dans les fermes.

    Hunter (colon) : Villageois ne pouvant que chasser et bûcher du bois.

    Tabor : Chariot entrainent des colons.

    Child : unité pouvant se transformer en colon ou soldat, toutefois, les transformer n'est pas gratuit.

    Matriarch : génère des enfants gratuitement.
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    azertyuiopni_diarouga
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    Re: Définition des nouveaux bâtiments, ability et colons

    Message par azertyuiopni_diarouga le Jeu 16 Juin - 22:03

    Ca fait beaucoup.

      La date/heure actuelle est Jeu 24 Aoû - 4:48