Bienvenue sur le forum de la communauté francophone d'Age of Empires III. Retrouvez toute l'actualité, les tournois, les astuces et guides, des parties enregistrées sur ce forum.


    logiques et astuces du mod

    Partagez
    avatar
    Black_1er
    1er Lieutenant

    Messages : 328
    Date d'inscription : 29/02/2016
    Age : 26

    logiques et astuces du mod

    Message par Black_1er le Jeu 16 Juin - 21:31

    Bien-sûr vous me direz "c'est inutile je suis un joueur pro sur AoE3". Mais non, ImperialMod n'a pas les mêmes logiques de base /: .

    Invisibilité :
    Certaine Inf légère on ou option pour être invisible. Mais il faut savoir dans ImperialMod que être invisible dans un désert est complétement différant que d'être invisible dans une forêt! Plus vous avez d'arbre autour de vos unités, plus il sera dur de les débusquer (Attention, dans certaines factions, les colon ont une habilité en carte pour découvrir facilement les unité ennemi caché)!

    Comptoir :
    Tout d'abord, les comptoirs existent aussi en mer (des bateau de marchand traverse la mer pour apporter vos ressources)! Sur les map où vous utiliserez des bateaux de guerre, il est important de bien révéler la map là où les bateaux de marchand passe (ligne blanche). En mer, les bateaux peuvent couler suite à une collision (y compris avec les marchands)! "Cool, plein de bison sur le chemin de fer, j'envoi tout mes colons les chassés"... 5 secondes plus tard, tout vos colons sont morts.... Faites très attention aux marchands (SURTOUT les trains), les marchand peuvent être allié et ennemi! Si vous êtes sur son chemin, il vous attaquera ou vous écrasera! Vous pouvez aussi construire des murs sur les routes commerciales, mais pensez à mettre une porte pour le marchand si vous ne voulez pas qu'il s'attaque à votre mur!

    Canons :
    Les canons sont très différant de l'original. Il ont une très longue porté, beaucoup moins de point de vie, et 95% résistant (en général) au projectile! Leur champ de vision est inférieur à leur portée de tire (en général). Quant aux canons de type mortier, Il peuvent tirer les colons et soldats au sol, mais n'atteigne pas toujours leur cible (peu de précision, mais possèdent un dégâts de zone).
    NOTE : Les mortiers de l'âge 5 sont mauvais contre les avions. Même si ils ont un bonus contre eux, leur précision est très mauvaise. Il est préférable de prendre des lances roquette, de l'infanterie avec de petite artillerie (ex: abus gun), ou encore des mitrailleuses (fixe de préférence). Pour tuer un canon avant l'âge 6, il n'y a que 2 solutions : charger (ou passer en mode mélée) ou utilisé des canons anti-canon. Tirer un canon à distance vous rendra toujours perdant.

    Protection des canons :
    Dans l'original, on vois souvent les canons derrière une nuée de soldat et quelque fois un canon dans un carré. Ce n'est pas mauvais (Le carré étant aussi la meilleur solution contre la cavalerie), mais dans ImperialMod, la plupart des explorateurs et tout les généraux et états-major peuvent construire des clôtures. Les clôtures sont comme des murs, mais en V et moins solide. Appuyé par un campement et un feu de camp, les canons derrière les clôtures sont casi-invulnérable!

    Les généraux :
    Il arrive souvent qu'une civilisation est le choix de plusieurs généraux. Mais il n'est pas obligatoire de prendre le plus cher. Il faut avant-tout savoir différencier les différents généraux pour faire un choix éclairé. Pour tout les généraux, il y a trois stats à retenir : l'autorité, le zèle et la ruse! Plus votre général sera autoritaire, plus les soldats vont obéir et attaquer plus fort (Et oui, il peut arriver lorsque l'on est en sous-nombre flagrant, que vos soldat se casse tout seul du champ de bataille par peur pour s'enfuir! Ce cas est souvent vu lorsqu'un carré est brisé par de l'Inf légère pendant qu'une cav ennemi arrive pour les chargé.) Le Zèle permet à vos soldats qui on reçu l'ordre de maintenir une position de la garder plus fermement et évite aussi la panique général (monte aussi les PDV des soldats à proximité). La ruse quand à elle varie d'un général à l'autre. Très utile pour faire du hit and run et des vols-de-face, La ruse permet au unité des boost temporaire et même dans certain cas d'accélérer le pas! U général rusé sera plus dur à encercler et ne se gênera pas de pousser la masse ennemi qui tante de l'encercler pour se sortir de ce mauvais pas!
    Ensuite il faut différencier un état-major d'un général. L'état-major, moins OP qu'un général, possède le droit de construire des clôtures (non négligable lorsque votre explorateur est hors combat). Un général pourra produire des unités uniques et parfois construire des campements en plus des clôtures. Donc, si vous devez prendre un drapeau contrôler par un ennemi, il est préférable de dépenser plus pour un général de bonne qualité. En revanche, si vous voulez défendre un point de contrôle, un état-major fera très bien le travail!

    L'explorateur :
    Dès l'âge 1 en original, vous vous dépêcher à scout la maison et amasser les trésors. Ce n'est pas mauvais (sauf pour l'Égypte), mais n'essayez pas de scout tout la map dès l'âge 1, très souvent, votre explorateur vous sera plus utile dans votre base pour construire des bâtiment spéciaux. À l'âge 2, votre explorateur doit agir à titre de capitaine de régiment. C'est à dire partir au combat! Nul à chier pour faire du dommage, il peut bâtir des feux de camp (pour un bon champ de vision) non-négligable, des campements (tente peu coûteuse pour produire des unités de base), un SafeHouse (anti-explorateur et anti-Mercenaire), des tours pouvant entrainer des soldats et des clôtures. Là ou ce trouve votre explorateur doit être votre FB (évitez de mettre votre FB dans votre capitale, si l'ennemi est trop près, il peut tuer vos colons).
    NOTE : Pour l'Égypte, l'explorateur encourage les colons à proximité à travailler plus rapidement.

    Le diseur de merde :
    Ne pensez pas que cette unité est démunie de valeur! Pour la plupart des civilisations, vous avez besoin de renommé pour évoluer! Et ce personnage peu honorable en récolte sur votre centre-ville. De plus, il peut construire d'autres bâtiments spéciaux (et certain bâtiment que les colons peuvent déjà faire, ce qui est utile pour ne pas relentir leur productivité).
    NOTE : Cette unité peut aussi aller sur le centre-ville de votre 2eme faction!

    La religion :
    Servant principalement à avoir un surplus de renommé, la religion apporte des technologies uniques. Mais chaque religion possède leur revers de médaille! Choissiez là celon votre propre stratégie! Le surplus de renommé apporté peut être dépensé en soldat ou en technologie unique. Les prêtres religieux ont plusieurs capacité : monter temporairement les PDV et/ou Attack des soldats près de l'église, rendre une petite partie de la map inattaquable (comme la paix de l'inde sauf pour un endroit que vous choisissez), pour les inquisitor vous pouvez tuer un soldat en un coup, espionner un unité ennemi, etc....
    NOTE : une fois la religion choisi, les colons et les prêtres peuvent prié sur l'église (dans certain cas, une technologie est exigé pour ouvrir votre église). Les technologies religieuses apparaissent dans les maisons.

    SafeHouse et Espion :
    Ce bâtiment ne fait pas que entrainer des espions, il peut les modifier et les équiper des armes et costume de votre choix!

    Voler un bâtiment :
    En original, il est mauvais de garder des soldats dans sa FB pendant une offensive. Mais dans ImperialMod vous devez le faire si vous ne voulez pas vous faire voler un bâtiment! Si un bâtiment militaire est sans protection, placer quelque soldat autour sans l'attaquer pour convertir le bâtiment. Lorsqu'un bâtiment est converti, tout les soldat à l'intérieur est converti également. Vous pouvez annuler la production des soldat que l'ennemi avait commencer sur un bâtiment volé pour récupérer leur ressource! Lorsque vous attaquer une base ennemi vous avez donc un choix crusiale à faire : tout détruire ou prendre possession de la ville!
    NOTE : les bâtiments volable sont généralement les bâtiments que vous ne pouvez détruire (baraque, moulin, plantation, écurie, etc...)

    Les points de control :
    Nouvel ajout, les points de control dans ImperialMod seront toujours les centres des grandes batailles durant la partie. Ces points de control sont des mats dont vous pouvez y accrocher votre drapeau. Plus vous avez des points de contrôle, plus votre XP monte rapidement (rappel : l'XP dans ImperialMod ne sert pas uniquement à gagner des cartes, elle sert aussi à la création de soldat pour votre 2eme faction). Ces points seront toujours placer aléatoirement (excepter les drapeau de départ qui seront toujours près de votre capitale en début de partie.)

    Le système de ville :
    Dans l'original, vous pouvez coller tout vos TC enssemble. Se n'est pas le cas dans ImperialMod, se qui vous force donc à créer plusieurs villes! Un bon joueur va toujours placer les premières villes secondaires sur les coter légèrement avancé vers l'ennemi de sa capitale. La logique du jeu vous force même à utiliser chaque ville pour des ressource bien précise (ex : Québec, la capitale produit des Marchand pour l'or vu que tout les ressource sont prise dans ses environ, Montréal, 2eme ville, produit des ingénieur car il est placer dans une forêts, Longueil, 3eme ville, produit des colons ordinaire pour la nourriture et construire des mur autour de votre capitale, votre 2eme faction, l'arabie, est placer à côter de votre capital près des église pour envoyer vos immigrants prier et construire d'avantage de maison, pendant ce temps, votre général construit au centre un campement militaire enmurrer de clôture et rempli de tente, de tour et de quelque feu de camp. Sur vos villes secondaire se trouve votre milice et les soldats d'Arabie pour utiliser un maximum de vos soldats demandant de la population au centre du combat)
    La capitale est votre premier TC et les bâtiment autour.
    NOTE : lorsque 2 bon joueurs s'affronte, après 12mn de partie, les raids sont impossible à faire en raison des murs et campements militaires

    Les Murs :
    Les murs ont beaucoup plus de point de vie et ont généralement une évolution de plus que la version original du jeu. Contrairement à l'original, vous n'emmurerez jamais la totalité de vos bâtiments économiques en raison qu'ImperialMod demande la création de beaucoup plus de bâtiment que l'original. De plus, un bon joueur ne placera jamais tout ses bâtiments principaux dans sa capitale (si une seul ville contient tout ce que tu as besoin, l'ennemi sait ou aller pour piller et voler tes bâtiements!). Normalement, la capitale est la première ville enmurré car elle contient les colons les plus valeureux. La 2eme ville commence normalement a être partiellement enmurré avec un trou boucher par un campement militaire. Il peut sembler inutile de mettre des murs (en 2V2 par exemple) mais ils aident contre le vol de bâtiment (n'oublié pas que lorsqu'un bâtiment militaire vous est volé, c'est une position gagner par l'ennemi. Beaucoup de pays dès l'âge 2 pop des soldats au 3sec). Pour les routes commerciales, vous pouvez construire des murs dessus, mais pensez à mettre une porte débarrer (Dans ImperialMod, il est possible de barrer ou d'ouvrir la porte comme bon nous semble)! ATTENTION, lorsque vous ne barrez pas votre porte et qu'elle est ouverte, prenez gare à ce qu'aucun soldat ennemi en profite pour entrer!
    NOTE : les murs coûtent beaucoup plus cher que dans l'original, c'est pourquoi il faut savoir ou laisser un trou avec des barricades.

    Logique des différents type d'unité :
    vous pensez que la logique est parreil? vous vous trompez! Tout dépend de comment le joueur utilise la micro-gestion de son armée! Voici les principales logique du jeu sur l'armée pour arriver à battre n'importe quel unité:
    -Inf lourde :
                       Cav lourde : placez vous en carré ou en cercle en dernier recourt lorsqu'elle vous charge. Sinon, Entrer en mélée dès que vous le pouvez! (50mus VS 50Hussard tu perd 5-6mus)
                       Inf légère : Ici, pour faire un carnage (50mus VS 50skirm sans hit and run, tu en perds seulement 5-6), entre en mode mélée.
                       Cav légère : Si elle vous charge, former un cercle ou un carré pour l'impact, une fois fait, passer en mode mélée (À distance, ces 2 unités ont une force équivalente, mais le mus est plus rentabilisable)
                       Artillerie : pas de secret, charger la! il est inutile d'essayer de détruire une artillerie à distance, vous ne ferez que égratigner la peinture!
    -Inf légère :
                       Cav lourde : placer vous en double ligne face à l'ennemi. Tirer les a vue et ne reculé pas à l'impact. l'Inf légère n'est pas conçu pour vaincre la cavalerie, mais vous ferez d'avantage de dégât avec cette formation car votre 2eme ligne n'aura pas dès le début à entrer en mélée et pourra fuir si il y a trop de cav lourde à combattre.
                       Cav légère : La position ligne simple est la meilleur. Tirer à vu et passer en mode double ligne si elle vous charge. 2 bon joueur finira à égalité avec ces 2 type d'unité.
                       Inf lourde : Formez une ou 2 ligne et faite du hit and run. Généralement, l'Inf légère court plus rapidement que l'inf lourde.
                       Artillerie : si vous ne pouvez pas fuir, chargez là. Mais normalement, l'Inf légère n'est pas conçu pour vaincre l'artillerie.
    -Cav lourde :
                       Inf lourde : Passez en mode charge et chargez là! si le carré ce forme, reculer! (si le carré est mal formé, exploité la brèche du carré, mais il est préférable de ne pas engager le combat si l'Inf lourde peut former le cercle). Contre les piquiers et unité du genre, chargez les de dos ou de côté (JAMAIS de face!)
                       Inf légère : Ce gibier est facile à vincre, charger et passer en mode mélée une fois que la majorité de l'unité ennemi est blesser/mort. (en cas de formation double ligne, charger la de coter sans passer en mode mélée pour infligé d'énorme dégât sans perte, puis refaite un vol-de-face en chargent en passer en mode mélée pour tuer les dernier survivant)
                       Cav légère : Si vous ne pouvez pas fuir, une bonne micro gestion s'impose. restez en mode mélée et passé en mode charge le plus prêt possible et chargez la, une fois dans la mass, micro gérer entre chaque tirer pour passer de mélée à piétinement.
                       Artillerie : Chargez là tout simplement. (Le mode mélée comme dans l'original marche aussi, mais c'est plus risqué lorsque les canons sont protégé par de la légère sur les flanc)
    -Cav légère
                       Inf lourde : Tant qu'il n'y a pas de carré ou de cercle formé, charger la! Mais une fois le carré est en train de se formé, reculer et tirer à distance (les carré et les cercles sont très faible contre les tires à distance)
                       Inf légère : chargez la puis une fois dans la mass, passez en mode mélée (si l'ennemi est plus nombreux que toi, il est préférable de recule car la légère excèle contre la cav légère à distance)
                       Cav lourde : passer en mode écarter et faite du hun and run (généralement, la cav légère est plus rapide que la cav lourde)
                       Artillerie : passer en mode charge et charger! (même si vous avez un énorme bonus à distance contre l'artillerie, passer en mode charge. Le tire a distance est seulement bon lorsque le canon est trop protéger pour le charger)

    -Les chameau et les éléphants :
    Certaine faction possède des chameau et/ou éléphant. Vous devez absolument connaître leur bonus : les chameaux font peur aux chevaux et un éléphant qui panique écrase tout le monde! 5 chameaux seulement peut battre 20 cavaliers, donc usez de beaucoup de stratégie et de ruse lorsque votre opposant utilise des chameaux! Pour les éléphants en panique, arranger vous simplement que les soldat ennemi soit autour de l'éléphant pour que ce dernier les piétines!

    -La nature :
    Utilisez les ressource autour de vous comme arme! détruisez une ruche pour que les abeilles attaquent tout le monde autour, utiliser les coronel pour mettre le feu à une ville (un feu que vous n'éteignez pas va se répandre jusqu'as qu'il est plus rien à brûler autour, soldat compris!) Utilisez les cadavres pour les catapulter sur les maison ennemi :trollface: ou encore les mettre sur des pique pour démoraliser les soldat ennemi! Ustiliser les arbre pour caché votre Inf légère, Utilisez la route commerciale : arrengez vous pour que l'ennemi soit dessus quand le train passe! Prennez les vache, attacher y de la dynamite et attendez qu'un colon ennemi arrive pour essayer de prendre sa bouffe #TêteÀClaqueAvecAbdoula :trollface: . Mettez des mines anti-personnel, utilisez les château de Gaïa pour forcer les soldat et le château à vous aider (Les château de Gaïa attaque tout le monde autour avec l'armée coller dessus même si vous êtes pacifique!). Bref, les solutions pour vous avantager lorsque vous êtes en sous-nombre ce trouve dans l'environnement!

    Astuce, comment prendre Hilter comme général :
    Prennez une faction avec laquelle vous pouvez choisir l'Allemagne en 2eme faction (ou invasion nazi avec la Bulgarie) et passer à l'âge 6. Ensuite depuis votre TC vous pourrez élure Hitler comme fureur de votre 2eme faction et il apparaîtra avec une petite armée. Une fois élu, De nouvelle unité sont débloquer (seul Hitler peut les entrainer). Mais attention, vos colons travailleront 20% plus lent, seront 50% moins fort et perderont 50% de leur PDV! Vous devrez donc principalement vous fié à vos églises, usines et micro-évolution pour gagner!

    Eco âge 6 :
    Dans l'original, pour eco vous êtes habitué de poper un max de colon pour le bois, la bouffe et l'or. Mais dès l'âge 6, ces ressource n'ont plus la même importance. À ce stade vous avez deux colons spéciaux : l'ingénieur et le citoyen. Le citoyen amasse rapidement les ressources. L'ingénieur construit plusieurs bâtiment spéciaux et peu amasser du bois. voici quelque façon de faire de l'eco :
    Les ressources de base : Les citoyens amasse la nourriture et l'or. Les ingénieurs vont sur le bois. cette ouverture classique vous donne les premier soldats.
    Sans bouffe : vous dépenser votre bouffe restante en citoyen. Les citoyen sur l'or, les ingénieurs sur le bois. vous construisez un bunkeur et prennez la tech militaire à l'intérieur (très coûteuse) pour popé des armées coûtant que de l'or. de cette façon, vous pouvez après être en overpop et avoir un bon mass.
    Les pièces de réparation : Tout vos colons vont sur l'or, le bois la bouffe, vous poper 15 prêtres pour lancer l'unification de la religion. Les ingénieur vos sur les usines. Depuis votre supplément militaire, vous pourrez entrainer des soldats très haut grader, des tanks et des avions. Cette technique demande une excellente micro gestion de votre armée (moins nombreuse, mais de meilleur qualité) et un bon BO défensif avec les ingénieurs et une petite eco avec les citoyen pour poper de la cochonnerie avec votre élite.

    ...Autre tuto de la logique du jeu à venir sur ce post...
    avatar
    Aurélien47
    Lieutenant-Colonel

    Messages : 965
    Date d'inscription : 07/01/2015
    Age : 21
    Localisation : Chez moi

    Re: logiques et astuces du mod

    Message par Aurélien47 le Jeu 16 Juin - 23:08

    Non mais sans dec, il y à vraiment des gens qui lisent ses pavés de merde?
    avatar
    Black_1er
    1er Lieutenant

    Messages : 328
    Date d'inscription : 29/02/2016
    Age : 26

    Re: logiques et astuces du mod

    Message par Black_1er le Jeu 16 Juin - 23:13

    Ceux qui utilise le mod oui, pour les autre comme toi, ces long texte sont inutile. D'ailleur je vois pas ce que tu vien faire dans cette catégorie

    Kaiserklein
    Capitaine

    Messages : 363
    Date d'inscription : 01/12/2014

    Re: logiques et astuces du mod

    Message par Kaiserklein le Jeu 16 Juin - 23:19

    Par curiosité, vous êtes combien à jouer sur le mod ?
    avatar
    Black_1er
    1er Lieutenant

    Messages : 328
    Date d'inscription : 29/02/2016
    Age : 26

    Re: logiques et astuces du mod

    Message par Black_1er le Jeu 16 Juin - 23:27

    honnêtement, je ne pourrais pas dire. même si je regarde les download fait il faut compter ceux qui on download plusieurs version et ceux qui on download des version qui n'existe pu, se qui est impossible à trouver. Sinon sur l'ESO j'en ai 2-3 dans ma liste qui joue au mod et sur Skype 2-3 aussi (plus leur amis que je ne compte pas). Et sur les quelque centaine de visiteur sur moddb, je ne peux pas dire combien on télécharger puisque c'est un lien Google Drive. Sinon pour les veille version (0.0.1.3 et moins) je sais qu'il y en a encore une dixaine dessus.

    Bref yen a pas beaucoup sur le mod mais sa devrais pas tarder à changer. J'suis en train de publier un patch pour la version 0.0.4.0 et après je commence à publier le projet avec une petite équipe de pubeur ^^

    Contenu sponsorisé

    Re: logiques et astuces du mod

    Message par Contenu sponsorisé


      La date/heure actuelle est Lun 26 Juin - 14:08